dahundan86 2009-11-24 21:12
报告称大部分用户认为网游防沉迷系统效果差[3P]
腾讯科技讯 [font=Times New Roman]11[/font][font=宋体]月[/font][font=Times New Roman]24[/font][font=宋体]日消息,中国互联网络信息中心([/font][font=Times New Roman]CNNIC[/font][font=宋体])日前发布了《[/font][font=Times New Roman]2009[/font][font=宋体]年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为[/font][font=Times New Roman]79.5%[/font][font=宋体],而认为非常有效的用户比例仅有[/font][font=Times New Roman]8.7%[/font][font=宋体],仍然有[/font][font=Times New Roman]11.8%[/font][font=宋体]的网络游戏用户不知道防沉迷系统。[/font]
79.5%[font=宋体]的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般[/font]
防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。
2007[font=宋体]年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。[/font]
CNNIC2009[font=宋体]网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为[/font][font=Times New Roman]79.5%[/font][font=宋体],而认为非常有效的用户比例仅有[/font][font=Times New Roman]8.7%[/font][font=宋体],[/font][font=Times New Roman]2008[/font][font=宋体]年认为非常有效的用户比例为[/font][font=Times New Roman]10.2%[/font][font=宋体]。[/font]
此外,仍然有[font=Times New Roman]11.8%[/font][font=宋体]的网络游戏用户不知道防沉迷系统,这一方面原因是该群体游戏使用时间在健康标准以内,但另一方面也说明运营商对于游戏产品防沉迷系统的实施有待改进。[/font]
[img]http://img1.gtimg.com/tech/pics/24384/24384324.png[/img]
[b]19.8%用户有沉迷表现[/b]
为了更为准确的描述沉迷用户,CNNIC对于用户选择进行分数转换,完全符合为5分,完全不符合为1分,则用户在四个维度的总分应该在4-20分区间,以此为基础,CNNIC将20分划为3个区段,12分以下为正常使用范围,12-15分为轻度沉迷,16-20分为重度沉迷。
根据CNNIC2009网络游戏用户调研数据计算,存在沉迷现象的用户比例为19.8%,其中,重度沉迷用户与轻度沉迷用户所占比例分别为4.1%和15.7%。
[b]57.4%用户认为网络游戏产品内容存在负面影响因素[/b]
中国网络游戏负面内容形式有所降低。2009年文化部与出版署针对网络游戏内容进行了专项治理,关停以及批评了部分产品和运营商,从调研结果分析,该专项治理取得了一定效果。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为网络游戏产品内容存在负面影响因素的用户比例从2008年的77.3%降至目前的57.4%。
然网络游戏市场的成熟促使政府加强对该行业产品的内容监督审核,但由于网络游戏行业是产品导向型市场,内容繁多,加之游戏的频繁升级等因素影响,很容易将已审查通过的产品进行更改,因此游戏内容的监督形式依然严峻。
[b]74.5%的用户认为网络游戏中存在“脏话”现象[/b]
2009年网络游戏负面内容有所改善,“脏话”依然是网络游戏产品主要负面要素。CNNIC延续2008年网络游戏内容分级标准,将网络游戏主要负面影响因素总结为10个;CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为网络游戏中存在“脏话”现象的用户比例高达74.5%,与2008年用户认可度相近;“暴力”是网络游戏中第二大负面因素,认可比例为39.1%, 恐怖、歧视、赌博认可度在20%左右,烟酒、色情与犯罪认可比例为10%左右。
[b]75.3%网游“脏话”以“用户”与“用户”传播为主[/b]
“脏话”主要以用户间传递为主。CNNIC针对于网络游戏负面内容进行主导因素调研,其中 “脏话”的造成主体明显:对于“脏话”因素,主要以“用户”与“用户”传播为主,比例高达75.3%;虽然“暴力”因素造成主体较“脏话”因素更为平均,但其潜在威胁也愈加增大,47.9%的认同比例意味着“暴力”因素无论对于运营商的游戏产品策略以及用户的行为都具有引导性,与此同时,也意味着政府对于暴力内容的监管难度将增大。
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中国网络游戏用户防沉迷系统认知
中国网络游戏沉迷状况不容乐观。[font=Times New Roman]CNNIC[/font][font=宋体]从四个维度对于网络游戏沉迷状况进行分析,内容包括[/font][font=Times New Roman]“[/font][font=宋体]影响了学习或者工作[/font][font=Times New Roman]”[/font][font=宋体]、[/font][font=Times New Roman]“[/font][font=宋体]经常浮现游戏情节[/font][font=Times New Roman]”[/font][font=宋体]、[/font][font=Times New Roman]“[/font][font=宋体]比较喜欢在虚拟世界中[/font][font=Times New Roman]”[/font][font=宋体]、[/font][font=Times New Roman]“[/font][font=宋体]以及一天不玩就难受[/font][font=Times New Roman]”[/font][font=宋体];完全符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者沉迷倾向。[/font]
CNNIC2009[font=宋体]网络游戏用户调研数据显示,各个项目完全符合的用户比例均在[/font][font=Times New Roman]5%[/font][font=宋体]左右。[/font]
[img]http://img1.gtimg.com/tech/pics/24384/24384360.png[/img]
中国网络游戏产品负面内容造成主体
eastbear5 2009-11-24 21:28
该干的不干,广电总局都是吃屎的。
电影不分级,游戏不分级。
新闻出版署还非得跟人抢WOW的控制权,说白了还不是为了钱。
foxconndmd 2009-11-24 21:36
上有政策下有对策,广电总局有时间还不如考虑一下楼上的意见。
mminghl 2009-11-24 22:08
防沉迷是不是就是过一会跳出游戏啊,没见过做的很坚决的网游,不从思想改变,在防作用都有限
acecombat 2009-11-24 23:41
像我这样的是从来不会沉迷于网游的,我更怀念以前玩电视游戏的时光
heiqijuntuan 2009-11-25 00:15
的确如此,我玩CF没加入这套系统,也有提示,不过谁又会去管他呢,也没什么强制措施,大多数人也都忽略了,自然没什么效果了,进游戏满脑子都想着玩了,又没感觉会对游戏有什么影响,现在的防沉迷系统真的就像个花瓶,也就是摆着好看,至于实用性,又有谁去关心的,大家都去追逐各自利益去啦,厂商,政府部门都一样,网游是个朝阳产业,对社会有好处也有坏处,希望里面的人都别忘了自己的本分,好好规范它的发展,只有这样才能真正共赢发展,现在大家都太心急,没有一个好的战略,不改正的话,早晚自食其果
tt2mm 2009-11-25 00:17
不知道天天弄出来这搞啥了,难道屏蔽掉大家就不知道了么?
谁都知道“堵不如疏”,这些人还偏偏要堵,难道不知道,越是藏着掖着,大家才越有兴趣么?
也太小瞧群众的智商了吧。
linshis7621 2009-11-25 09:36
老外也没看见有此等系统出现啊!在我国关键是没有其他娱乐能代替!
11134074 2009-11-25 10:53
本来就是一不怎么经大脑的设置。
不让小孩子玩,他们完全可以拿大人的身份证。
dahundan86 2009-11-25 11:07
回复 4楼 的帖子
防沉迷是针对未成年人的,只要不合格的,一定时间之后游戏收益就会减少的!
liang6789 2009-11-25 15:48
效果差,我都不知道网络防沉迷系统还有效果的。不就是摆摆门面的东西吗。
supatkerr 2009-11-25 18:41
影视游戏分级制度最好还是能够尽快推行,虽然这个在中国还是不太实际啊
minqishan 2009-11-25 19:07
那些个脑残整天就知道胡搞瞎搞,全世界那么多国家,也就我们中国整出个网游防沉迷。我就纳闷了,一个网游,到底是未成年人玩的多,还是成年人玩的人数多,非要针对着弄出个死理来。社会上那么多该管的不管,就知道不该大精力管的浪费精力瞎管,管了有啥成效不?
dahundan86 2009-11-25 20:33
回复 2楼 的帖子
其实啊,对这些大官来说,钱还是次要的,权力才是真正的!
li321321 2009-11-25 20:42
国家权利部门为了多分点钱 竟然自己打自己 就这德行还天天防沉迷呢 你们能不能戒了自己 沉迷的权利呢?
dahundan86 2009-11-26 10:31
回复 13楼 的帖子
其实这个问题的关键还在于游戏分级制度,国外因为实行了分级制度,才避免了使用防沉迷系统的。防沉迷其实针对的是所有的人了1
lhf00214431 2009-11-26 14:32
防沉迷只是听说过,在玩游戏的时候还真是没怎么注意过
haohao1414 2009-11-27 21:44
说白了是钱这个字在玩弄所有人,所有的厂商,更说白了是国家在收所有厂商的钱,只是厂商在微微的反抗,打擦边球中试探国家
liqi77 2009-11-27 22:33
未成年人也是网游得一大市场啊,如果查得那么严网游公司损失也很大么
wanrenjie3 2009-11-28 00:22
这种垃圾系统有什么用
不就是文化产业部的又一功绩嘛